3-dim. CGとそのキャラクターアニメーションの制作において,いわゆる物理の近似モデルを目指す発展の一方,その「見え方」や「見せ方」に関する技法の発展は,少なからず,恒久的な技法として発展を続けていくと思われます。
本勉強会では,文楽の舞台美術を支える技法にその焦点を定め紹介頂き,そのうえで,その用いられ方を通してみる,技芸の豊かさに触れたいと思います。
また,時間が許せば,実際に3-dim. CGにおけるキャラクターアニメーションの実例を紹介し,Pixar社によるRendermanとWolfram Research社の数式処理ソフトMathematicaにおける具体的構成例を説明し,そこで,今後どのように髪結いの技芸が,CGにおけるアルゴリズムへ昇華されるかを議論したいと思います。特に,photorealisticなキャラクターアニメーションにおいて,技法を学ぶことが活かせないかを話せないか考えます。
本勉強会は,比較的,CGにも数式処理にも慣れていない,
初心者を対象として進めますので,皆さん,お気軽に御参加下さい。
リンク
[1] http://www.h.kobe-u.ac.jp/staffs/NAGASAKA Kosaku
[2] http://www.h.kobe-u.ac.jp/division/m-mi
[3] http://www.h.kobe-u.ac.jp/staffs/MIYATA Takahisa
[4] http://www2.ntj.jac.go.jp/dglib/
[5] http://www2.ntj.jac.go.jp/dglib/contents/learn/edc4/index.html
[6] http://www2.ntj.jac.go.jp/dglib/contents/learn/edc5/index.html
[7] http://www2.ntj.jac.go.jp/unesco/bunraku/jp/
[8] http://www2.ntj.jac.go.jp/unesco/bunraku/en/
[9] http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/~nagasaka/research/studio_phones_seminar/